quinta-feira, 31 de outubro de 2013

Lançamento do meu primeiro livro. Contos e Crônicas do Mundo de Luís Krisaor

Contos e Crônicas do Mundo de Luís Krisaor


É com uma imensa alegria que anuncio o lançamento do meu primeiro livro, pela editora Virtual Books. Ele é compostos por 15 histórias, que variam desde ficção científica à romance e suspense, sendo 11 contos (cerca de 10 páginas cada) e quatro crônicas (cerca de três páginas cada).
O livro pode ser adquirido por R$15,00, comigo, ou na livraria da Virtual Books que fica na:
Rua Porciúncula, 118 - loja 02 - São Francisco.
Pará de Minas - MG
CEP 35661-177
(37) 3231-6653
capasvb@gmail.com
Espero que apreciem a leitura e que me mandem seus comentários, para que eu possa aprimorar a obra. Obrigado pelo apoio de todos e...

BEM VINDOS AO MEU MUNDO!

Rabiscando 31/10/2013


domingo, 6 de outubro de 2013

Rabiscando 06/10/2013


Leitura Recomendada com Resenha 06/10/2013 - A Jornada do Escritor: Estruturas Míticas para Escritores

Li e recomendo o livro de Christopher Vogler

A Jornada do Escritor: Estruturas Míticas para Escritores. 

Avalio com nota 10, considerando-o excelente.



Resenha e avaliação completa segue abaixo: (CUIDADO: Revelações do conteúdo! SPOILERS!)

Título: A Jornada do Escritor: Estruturas Míticas para Escritores.
Autor: Christopher Vogler.
Tradutor: Ana Maria Machado.
Gênero: Redação de textos para cinema.
Bibliografia: A jornada do escritor: estruturas míticas para escritores/ Christopher Vogler; [tradução de Ana Maria Machado] – 2ª ed.– Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 2006.

Resumo: O livro trata de técnicas elaboradas para a criação e aperfeiçoamento de histórias se baseando na jornada do herói, um conjunto de 12 passos que servem para torna-la universal. Porém não se é uma receita de bolo, são sugestões que devem ser usadas como uma fonte de inspiração.
O herói pode ser tanto um homem como uma mulher, sua face de guerreiro é apenas uma das faces. Para Vogler apresentar melhor as ideias de seu livro, ele o ilustra com exemplos de diversos filmes produzidos ultimamente, como Rei Leão, Titanic, Pulp Fiction, Guerra nas Estrelas e vários outros. Sendo alguns mais bem trabalhados em capítulos a parte.
O trabalho de Vogler é baseado no do mitólogo Joseph Campbell, que é o verdadeiro descobridor da Jornada do herói e autor do livro “O herói de mil faces”. Use as regras deste livro para criar histórias mais cativantes, todavia desafie essas ideias, ponha-as às provas na prática, adapte-as a suas necessidades, faça com que elas fiquem sendo suas.
Arquétipos são os diferentes tipos de personagens que se costumam ter nas histórias. Existem diversos tipos, porém os mais comuns são: Herói (Aquele que protege e serve, a plateia é convidada a se identificar com ele), Mentor (velha ou velho sábio geralmente, que ajuda ou treina o herói e ainda lhe dá presentes que o ajudarão em sua jornada), Guardião de Limiar (Na maioria das vezes são capatazes do vilão, asseclas menores ou mercenários contratados, sua função é ser um obstáculo na jornada do herói), Arauto (Alerta o herói que a mudança e a aventura estão chegando), Camaleão (Personagens que mudam de aparência ou de estado de espírito, é um dúvida se pode confiar neles), Sombra (Vilões, antagonistas ou inimigos) e Pícaro (Palhaço responsável pelo alívio cômico).
 No fim de cada estágio o autor coloca umas perguntas muito legais para questionar se a jornada está indo bem.
O primeiro estágio é o “Mundo Comum”. O mundo cotidiano do herói que deve contrastar bem com o Mundo Especial, para que o leitor experimente uma mudança dramática no clima. Desde o início da história deve se definir muito bem o que está em jogo. O que ele ganha se vencer e o que ele perde se fracassar?
O segundo estágio é o “Chamado à Aventura”. Acontece um evento que dá a partida na história, que pretende tirar o herói de seu mundo comum.
O terceiro estágio é a “Recusa do Chamado”. Aqui não necessariamente o herói nega ir à aventura, entretanto é uma parte dramática importante da história onde a principal função é mostrar ao leitor que a aventura é perigosa e cheia de riscos.
O quarto estágio é o “Encontro com o Mentor”. O arquétipo que entre seus inúmeros serviços ao herói incluem a proteção, orientação, treinamento e fornecimento de dons ou presente mágicos. A função principal desse estágio é fazer com que o herói receba as provisões, o conhecimento e a confiança necessários para superar o medo e começar a sua aventura. É bom evitar os clichês de Mentor, como o velho de barba branca estilo Merlin.
O quinto estágio é a “Travessia do Primeiro Limiar”. Nesse, o herói se envolve com a ação da aventura e se compromete integralmente com ela. É comum de se encontrar seres que tentam impedir a sua passagem. Aqui entram os Guardiões de Limiar, um arquétipo poderoso e útil, que podem ser transformados em aliados.
O sexto estágio é “Testes, Aliados e Inimigos”. O herói é um calouro no mundo especial, devem ser sentidas estas mudanças. Ele passa por inúmeros testes onde se fazem aliados e inimigos. Pode montar equipes e conhecer um rival.
O sétimo estágio é a “Aproximação da Caverna Oculta”. É a etapa da preparação para a provação central da aventura. Os pistoleiros verificam suas armas, os toureiros vestem cuidadosamente os seus trajes coloridos.
O oitavo estágio é a “Provação”. O herói está no aposento mais profundo da Caverna Oculta, enfrentando o maior desafio e o mais temível adversário. É a chance de se ganhar ou morrer. O herói precisa morrer para renascer. Esse é o movimento dramático do qual o leitor mais gosta. O momento de crise, o acontecimento principal do segundo ato. É comum que este momento venha perto do meio da história.
O herói não precisa morrer, ele pode também ser testemunha de uma morte ou mesmo o causador. Pode chegar bem próximo da morte, mas é o vilão que morre. Todavia isto não deve ser algo que o protagonista consiga com facilidade, este antagonista deve estar em um nível a sua altura e representar um desafio verdadeiro. Um herói arrisca sua vida individual por amor à vida coletiva e conquista o direito de ser chamado Herói.
O estágio nove é a “Recompensa (Apanhando a Espada)”. O herói experimenta as consequências de ter sobrevivido a morte, saboreiam seus prazeres. É um momento onde se é natural a vontade de comemoração, onde há tempo para descansar, recuperar e abastecer. Promover os heróis após as batalhas ou armá-los cavaleiros são outros meios de reconhecer que eles ultrapassaram alguma prova duríssima e entraram num pequeno grupo de sobreviventes especiais.
Podem acontecer distorções, o herói após a provação ter seu ego inflamado, tornar-se convencido ou arrogante. Pode até abusar do privilégio de ser herói. Muitos acabam se tornando tão maus quanto os vilões que combatem.
O estágio dez é o “Caminho de Volta”. Eles se dedicam novamente à aventura e tem suas atenções voltadas para o objetivo principal e final de sua trama. Nesse momento novas provações surgem. Pode ocorrer uma cena de perseguição e ser necessário o Herói fazer sacrifícios.
O estágio onze é a “Ressureição”. Este é o clímax, onde ocorre o encontro mais perigoso do herói com a morte. Os heróis devem mudar e o escritor deve mostrar isto na ação ou aparência do personagem, e não apenas contar. Este é o momento explosivo, o ponto mais alto de energia, ou o último grande acontecimento de uma obra, a batalha final que pode acontecer unicamente ou em uma série. Mas isso não impede que a história tenha um clímax tranquilo.
O herói trágico pode morrer nesta parte e deixar um legado que muda tudo.
O clímax deve provocar a sensação de catarse, que significa “vomitar” ou “expurgar” emoções. Os gatilhos desta catarse podem ser gargalhadas, lágrimas e arrepios de terror que irão detonar essa limpeza sadia. Sendo o riso um dos mais fortes canais.
Um erro muito comum é fazer o herói mudar abruptamente, ou seja, do dia para noite. Não é que seja impossível, mas a maioria das pessoas muda aos poucos.
O estágio doze e último é o “Retorno com o Elixir”. Os heróis regressam a seu ponto de partida, voltam para casa ou continuam sua jornada. O significado de retornar com o elixir é introduzir a mudança em sua vida cotidiana e usar as lições aprendidas na aventura para curar as feridas. É necessário amarrar as pontas soltas. Fecha-se o ciclo. Algumas histórias mantém o final aberto, mas são menos populares, deixam propositadamente pontas soltas.
Neste fim o herói deve ter recebido sua recompensa e o vilão ter sido devidamente punido. O Elixir pode ser qualquer das coisas que levam as pessoas à aventura como o dinheiro, fama, poder, amor, entre outros.
Um erro comum que pode estragar tudo é o retorno ser abrupto demais, muito prolongado, fora de foco, sem surpresas ou insatisfatório.
O círculo está completo. Cuidado, a jornada do Herói é apenas um roteiro, uma sugestão, um mapa para se consultar quando se está perdido. As necessidades da história é que ditam a sua estrutura.
A jornada do escritor é a jornada de um herói que busca o sucesso. A editora ou seus próprios sentimentos podem agir como guardiões de limiar e provações. E a cada uma delas ele se torna mais forte e bem preparado para as provações futuras. Lutando e vencendo os limiares em busca de encontrar seu Elixir. Por isso o escritor nunca deve desistir de sua jornada e no fim conseguir retornar com o que pretendeu buscar no maravilhoso mundo especial da escrita.

Opinião sobre o livro: O livro é ótimo, sensacional. Trabalha muito bem as ideias de uma maneira tranquila, não sendo abrupto demais ou demorado em extremo. Assim se consegue compreender bem o que Vogler deseja passar com sua obra.
Um ponto forte são os exemplos que fazem a contextualização ideal. Não há como não gostar deste livro, mesmo que o leitor não aspire ser um escritor. Com certeza aqui se aprende grandes lições e principalmente de como perceber outras por detrás das inúmeras histórias espalhadas por aí.
Não encontro pontos negativos que mereçam ser realmente citados. Afinal a obra é muito aberta para o leitor discordar e fazer diferente.


Avaliação Final: Nota 10. (Excelente)